Sabtu, 17 Maret 2012

Istilah-istilah dalam Bidang Software

Abstraction
Merupakan prinsip penyederhanaan dari sesuatu yang kompleks dengan cara memodelkan kelas sesuai dengan masalahnya.
Algoritma
Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
Array
Struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama.
Atribut
Karakteristik atau ciri yang membedakan antara entitas satu dengan entitas yang lainnya.
Authentication
Proses memeriksa keabsahan seseorang sebagai user (pengguna) pada suatu system (misalnya pada DBMS).
Basic Input/Output System (BIOS)
Kode-kode program yang pertama kali dijalankan ketika komputer dinyalakan
(booting).
Basis data (database)
Kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak
untuk memanipulasinya.
Command Line Interface (CLI)
Antar muka pengguna dengan model perintah-perintah teks.
Compiler
Penerjemah bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa mesin dengan cara sekaligus seluruh kode program. Prosesnya disebut kompilasi.
Component Object Model (COM)
Infrastruktur yang disediakan oleh Visual Basic untuk mengakses obyek-obyek atau kontrol-kontrol lain sepanjang punya antar muka yang dapat diakses oleh Visual Basic.
Constraint
Batasan-batasan dari masalah.
Control
Aktivitas monitoring dan evaluasi terhadap feedback untuk menentukan apakah system telah bekerja dengan baik atau tidak.
Counter
Variable pencacah yang digunakan dalam struktur algoritma pengulangan.
Database Management System (DBMS)
Perangkat Lunak yang khusus / spesifik ditujukan untuk pengelolaan basis data.
Disk Operating System (DOS)
Salah satu sistem operasi lama berbasis CLI.
Elektronika
Ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat.
Entitas
Individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain.
Extensible Hypertext Markup Language (XHTML)
HTML versi terakhir (4.01) yang ditulis ulang dengan aturan-aturan yang lebih ketat mengacu pada XML.
Extensible Markup Language (XML)
Sekumpulan aturan untuk menyusun bahasa markup.
Feedback
Data tentang kinerja sistem.
Flowchart
Skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika.
Gejala
Signal atau tanda terjadinya suatu masalah.
Gerbang logika
blok-blok penyusun dari perangkat keras elektronik.
Graphical User Interface (GUI)
Antar muka pengguna dengan model grafis.
Identifier
Nama dari suatu variable atau konstanta.
Ilmu komputer
Suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan mentransfor-masikan informasi.
Inheritance atau pewarisan
Prinsip pewarisan sifat dari orang tua ke anak atau turunannya yang diterapkan pada kelas.
Inisialisasi
Instruksi yang dilakukan pertama kali pada suatu variabel atau ekpresi pemrograman.
Input
Elemen-elemen yang masuk ke dalam system.
Integrated Developement Environment (IDE)
Lingkungan pengembangan aplikasi terintegrasi. Perangkat lunak untuk membantu mempermudah pembuatan aplikasi komputer.
Interpreter
Penerjemah bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa mesin dengan cara satu per satu baris dibaca dan langsung diterjemahkan.
Kardinalitas
Jumlah maksimum entitas pada suatu himpunan entitas yang dapat berelasi
dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.
Konstanta
Variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah.
Loop
Proses pengulangan suatu perintah.
Masalah (problem)
Perbedaan antara situasi aktual dan situasi yang diharapkan atau perbedaan antara kondisi sekarang dengan target atau tujuan yang diinginkan.
Model
Penyederhanaan dari suatu system atau Tiruan dari suatu sistem dengan sedikit atau banyak penyederhanaan.
Multi-tasking
Kemampuan sistem operasi untuk menjalankan beberapa tugas / aplikasi secara bersamaan.
Multi-user
Kemampuan system operasi untuk dijalankan oleh pengguna yang berbeda pada waktu bersamaan.
Output
Perpindahan elemen-elemen yang dihasilkan dari proses perubahan ke tujuan yang diinginkan.
Pemecahan masalah
Sebuah proses dimana suatu situasi dianalisa kemudian solusi-solusi dibuat bila ditemukan ada masalah dengan cara pendefinisian, pengurangan atau penghilangan, atau pencegahan masalah.
Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming – OOP)
Paradigma pemrograman yang menggunakan obyek dan interaksinya untuk merancang aplikasi dan program komputer.
Pemrograman web
Usaha untuk membuat halaman web dengan menggunakan bahasa pemrograman web (script).
Perangkat lunak
Seluruh instruksi yang digunakan untuk memproses informasi.
Permissions
Proses untuk menentukan apa yang bisa dilakukan seorang pengguna pada suatu sistem.
Pointer
Variabel yang menyimpan alamat pada memori komputer.
Polymorphism
Kemampuan dari suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk.
Programmer
Seseorang yang bekerja membuat program komputer.
Prosedur
�� Instruksi yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi
�� Sekumpulan perintah yang merupakan bagian dari program yang lebih besar yang berfungsi mengerjakan suatu tugas tertentu.
Proses
Perubahan atau transformasi input menjadi output.
Prototyping
Salah satu pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan.
Pseudocode
Cara penulisan algoritma dengan menggunakan kode-kode yang mirip dengan bahasa pemrograman.
Query
Permintaan atau pencarian pada data-data tertentu pada suatu basis data.
Record
Baris data dari suatu tabel suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Relationship atau relasi
Hubungan yang terjadi antara sejumlah entitas.
Sistem
Kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
Sistem basis data
Kumpulan elemen-elemen seperti basis data, perangkat lunak, perangkat keras, dan manusia yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yaitu pengorganisasian data.
Software
Lihat Perangkat Lunak.
Software Engineering
Lihat Rekayasa Perangkat Lunak.
Solusi
Bagian akhir atau output dari proses pemecahan masalah.
Stored procedure
Potongan kode program yang dapat menerima parameter input dan menghasilkan satu atau lebih parameter output dan digunakan untuk operasi-operasi basis data.
Structured Query Language (SQL)
Bahasa query terstruktur untuk mengelola basis data.
Strategi pemecahan masalah
Metode atau pendekatan yang digunakan seseorang ketika menghadapi masalah.
Struktur algoritma
Cara atau urutan untuk membuat suatu algoritma.
Tipe data
Jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.
Trigger
Tipe khusus dari stored procedure yang akan dieksekusi ketika suatu kejadian
muncul.
Variabel
Tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan pada suatu program.
View
Tabel virtual yang isinya berdasarkan pada query yang dilakukan pada basis data.
Web browser
Perangkat lunak yang berfungsi menerjemahkan kode-kode HTML menjadi tampilan yang kita kehendaki.
Web dinamis
Halaman-halaman web yang isi dan informasinya berubah-ubah sesuai dengan permintaan pengguna.
Web server
Perangkat lunak yang bertindak melayani permintaan-permintaan client terhadap halaman-halaman web tertentu.
Web statis
Halaman-halaman web yang isi dan informasinya tidak berubah-ubah.

0 komentar:

Poskan Komentar

 
Me and My Live Dark Kitty template - Design By - P0L5K4H4CKR3W